
Eğer günümüzdeki internet deneyimi iki boyutluysa -yani bu şu demek: bir ekran üzerindeki sayfalarda geziniyor ve onları kaydırıyorsunuz- metaverse için üç boyutlu olacak diyebiliriz. Birbirine bağlı başlıkları ve gözlükleri takarak onun içinde yürüyeceksiniz. Sadece tek bir metaverse mi olacak veya birbirinden ayrık pek çok metaverse mü (hatta acaba bir metaverse bile olacak mı?), henüz belirsiz. Fakat sabit olan şimdilik tek bir şey var, metaverse internetin kişileri sarıp sarmalayan yeni nesil bir sürümü olacak ve bunu pek muhtemelen sanal veya artırılmış gerçeklik teknolojilerinin bileşimiyle mümkün kılacak.
Metaverse hakkında yazdığı yazılarla Mark Zuckerberg’i de etkileyen müteşebbis kapitalistlerden Matthew Ball, metaverse’ü “mobil internetten sonra onun tahtına kurulacak şey” ve “insan emeği, eğlencesi ve geniş ölçekte varoluşu için bir platform” şeklinde tarif ediyor.
Şimdiye dek Türkçe’de “öteevren” ve “sanal evren” karşılıkları yaygın olarak önerilse de tıpkı internetin internet olarak kullanılması gibi orijinali gittikçe dile yerleşen Metaverse’ü anlamak bilhassa henüz var olmadığı için karmaşık.
“Ne zaman Matrix’e giren Neo gibi ortalıkta koşuşturacağımızı soruyorsanız, bence 2030’dan biraz daha ileriye bakmalıyız”
Epic Games, Nvidia, Microsoft, Intel ve Facebook (yani Meta!) gibi dev teknoloji şirketleri Metaverse hakkında sürekli konuştukları için, internetin 3.0 sıfatlı bu bir sonraki özyinelemesine dair gün geçtikçe evrimleşen bir sözlük oluşmaya çoktan başladı. Sitemizde de şimdiye dek bu popülerleşen kavramına ait inceleme yazısı yayımladı. Bu yazımızda ise metaverse’ü merak eden okurlar için derlenmiş bir terimler listesini sunuyoruz.
Neal Stephenson’ın Snow Crash (Parazit) Romanına Bir Bakış
İnternetin geleceğini, insanların yaşayacağı, çalışacağı ve oynayacağı sanal bir dünya olan “çoklu evren” (metaverse) adlı kavramla bütünleşeli çok olmadı. Fikir fütüristik nitelikte olsa da metaverse teriminin kökeni aslında geçmişe dayalı. Hatta bu köklerin neredeyse otuz yıl öncesine uzandığını söyleyebiliriz.
“Çoklu evren” kavramını dile getiren ilk kişi, Türkçeye Parazit adıyla çevrilen 1992 tarihli bilimkurgu romanı Snow Crash’in yazarı Neal Stephenson’dır. İnternetin sanal gerçeklik temelli bir biçime evrileceğini öngören bu romanda insanlar, çevrimiçi dünyayı keşfetmek için kendilerinin dijital avatarlarını kullanırlar; bu sayede de hayatlarının distopik gerçekliğinden kaçmış olurlar.

Romanın yayımlanmasının üzerinden neredeyse otuz yıl geçti. Şimdi gelin yazarın 29 yıl önce yazdığı kitabındaki öngörülerine bakalım ve bu tahminleri, Meta ve diğer teknoloji şirketlerinin günümüzde inşa etmeye çalıştıkları sanal dünyalarla kıyaslayalım.
21. yüzyılın başlarında geçen Parazit romanı, karamsar bir gelecek tahayyülüne sahip: Küresel ekonomi çökmüş, federal hükümetler ise birkaç devasa şirket karşısında neredeyse tamamen güçsüz ve çaresiz durumdalar. Bu koşullar altında çoklu evren, insanlara bir kaçış imkânı sunuyor. Romanın esprili bir isme sahip olan esas karakteri Hiro Protagonist (kendisi beş parasız bir hacker ve pizza kuryesidir), zamanının çoğunu çoklu evrende geçirir. Çoklu evrene erişim, gözlükler ve kulaklıklarla mümkündür. Hiro bu sanal dünyada kendi özelleştirdiği avatarıyla boy gösterir.
Çoklu evrende avatarlar, on binlerce kilometre uzunluğunda geniş bir caddede takılırlar; burada eğlence merkezleri, dükkânlar, ofisler ve parklar vardır. İmkanları kısıtlı olan kişiler çoklu evrene umumi terminallerden bağlanır, daha üstün teknolojiye sahip olan kullanıcılar ise onları genelde küçümser. Çoklu evrendeki eylemlerin ciddi sonuçları olabilmektedir. Keza roman büyük ölçüde, Progragonist’in, çoklu evren kullanıcılarının gerçek yaşamlarında da beyin hasarına yol açan bir bilgisayar virüsüne karşı mücadelesini anlatır.
Parazit karakterlerinin kullandıkları kulaklıkların, günümüzdeki sanal gerçeklik başlıklarını andırdığını söyleyebiliriz. Meta’nın Oculus markası hâlihazırda bu tür başlıklar üretiyor. Geçtiğimiz haftalarda yayımladığı bir blog yazısında Zuckerberg, kullanıcıların gelecekte şirketinin çoklu evrenine girerken “tam anlamıyla katıldıklarını” hissedebilmeleri için bu başlıkların şart olacağını öne sürdü.
Sanal avatarlar da hâlihazırda mevcut olan şeyler. Video oyunlarında on yıllardır varlar. Bunun yanı sıra Roblox, Microsoft’un Minecraft’ı ya da Epic Games’ın Fortnite’ı gibi büyük çevrimiçi toplulukların üyeleri, sanal dünyaları avatarlar aracılığıyla keşfetmeye epeydir alışkınlar. İnsanlar her yıl milyarlarca dolar harcayarak avatarlarına dijital giysiler ve aksesuarlar satın alıyor. Bu çılgınca para harcama hevesi de elbette Meta gibi şirketler için önemli bir para kazanma yöntemine dönüşüyor.
Yakın zamanda Facebook’ta yaptığı bir paylaşımda Zuckerberg, “yüksek çözünürlüklü dokunma sensörleri” vaadinde bulunarak bu ekipmanların sanal dünyada fiziksel dokunma hissini ikame edebileceğini de öne sürdü. Bu türde bir teknoloji, gelecekte çoklu evrenleri epey bağımlılık yapıcı kılabilir; bunu öngörmek için kâhin olmaya lüzum yok. Stephenson’ın kurguladığı dünyadaki başlıca sorunlardan biri de buydu zaten. Parazit’teki kimi karakterler sanal dünyaya yönelik sağlıksız bir bağımlılık geliştirerek buradan hiç çıkmıyorlar ve ne olursa olsun gerçekliğe dönmüyorlardı.
Zuckerberg’in Meta’ya yönelik öngörüleri, Parazit romanındaki özelliklerin bir kısmına benzerlik gösterir nitelikte. Yine yakın zamanda paylaştığı blog yazısında Zuckerberg, şirketinin gelecekteki çoklu evrenini şöyle tasvir etti:
“Hayal ettiğiniz neredeyse her şeyi yapabileceğiniz bir yer, arkadaşlarınızla ve ailenizle bir araya gelmek, çalışmak, öğrenmek, eğlenmek, alışveriş yapmak ve yaratmak gibi.”

İşin bir boyutu da Meta şirketinin, Facebook ve Instagram gibi sosyal medya platformlarının kullanıcılarının akıl sağlığına zarar verdiği gerekçesiyle hâlihazırda zaten epey eleştiriliyor olması. Ancak tahmin edebileceğiniz gibi, Zuckerberg bu eleştirilerden etkilenmiş görünmüyor. Yakın zamanda The Verge’e konuşan Zuckerberg, kendisine Parazit romanının Meta’nın çoklu evren vizyonunu etkileyip etkilemediği sorulduğunda, “Evet, romanda çoklu evrenler olumsuz bir biçimde tasvir ediliyor, ama bence böyle olmak zorunda değil,” dedi…
Eh, kimin yanıldığını yakın zamanda hep birlikte göreceğiz diyelim ve bu evrenin jargonunu anlamak için kullanılan kelimelerin bir kaçının ne anlama geldiğine birlikte bakalım.
Metaverse ile İlgili Bilinmesi Gereken Terimler

Ayna Dünya (Mirrorworld): Bir ayna dünya, gerçek hayattaki insanların, yerlerin ve şeylerin sanal eşleniklerinin yer aldığı, gerçek dünyanın dijital olarak işlenmiş bir sürümü anlamına geliyor. Ayna dünyalara bilimkurguda sıklıkla rastlamaktayız. En bilindik örnekleri olarak Netflix’teki Stranger Things, Matrix film serisi ve Ready Player One romanı ve filmi verilebilir. Metaverse fiziksel dünyayı neredeyse bire bir yansıtan bir ayna dünya olabilecekken, bir video oyununda denk geleceğimiz üzere tamamen icat edilmiş bir dünya da olabilir.
Skeuomorfik Tasarım (Skeuomorphic Design): Skeuomorfizm terimi, Yunanca gemi veya araç anlamına gelen “skeuos” ve “şekil” anlamına gelen “morphe” kelimelerinden türetilmiştir. Bu oynak terim aslen sanal nesnelerin gerçek dünyadaki karşılıklarını anımsatacak şekilde tasarlanması anlamına gelmektedir. (Örneğin Word metin uygulamasındaki kaydet ikonunun disket şeklinde olması gibi, her ne kadar yeni genç nesiller hayatlarında hiç disket görmemiş ve disketler çoktan tarih olmuş olsa da). Bu bağlamda metaverse fiziksel dünyadaki fizik kanunlarına ve gerçekliğimizdeki tasarımlara bağlı kalabilir, ama bire bir onu yansıtmak zorunda olmadığını da unutmamalıyız.
Dijital İkiz (Digital Twin): Dijital ikiz, gerçek hayattaki bir nesnenin veya yapının sanal versiyonudur. Bu terim ilk kez 1991 yılında David Gelernter’in “Mirror Worlds” – “Ayna Dünyalar” adlı kitabında tanıtılmışken, dijital ikiz teknolojisi ise ilk kez NASA tarafından 2010’da uzay kapsüllerinin simülasyonlarını çalıştırmak için kullanıldı. Bilhassa Microsoft metaverse’ün inşasında dijital ikiz teknolojisine ihtiyaç duyulacağının altını çizmekte.
Avatar (Avatar): Avatar, sanal dünyada büründüğünüz kişilik (personal) anlamına gelmektedir. Görünüşünüzün dijital olarak işlenmiş hâli tercihe göre sizi andırabilse de isterseniz bir çizgi film karakteri veya Fortnite bilgisayar oyunundaki “deriler” gibi fantastik görünümlü de olabilirler.